Realtà virtuale e aumentata, due approcci a confronto

Realta virtuale e aumentata

La distinzione tra realtà virtuale e realtà aumentata, rispettivamente VR e AR dai termini in inglese, è in linea di principio immediata: l’AR crea un ambiente parzialmente digitale, mentre la VR ne crea uno interamente digitale. Una distinzione resa ancor più evidente dai diversi dispositivi necessari per sfruttare le due tecnologie: nel caso della VR serve come minimo un visore, mentre per l’AR è sufficiente un dispositivo dotato di fotocamera, indifferente se questa sia integrata o esterna. Tutto semplice quindi? Insomma: differenze cronologiche e, soprattutto, di filosofie e approccio dietro la digitalizzazione della percezione della realtà sfumano non poco il confine tra le due tecnologie, rendendole molto più comunicanti di quanto non potrebbe apparire in via di prima approssimazione.

Differenze che si appianano, in effetti, già considerando la genesi delle due. Nonostante i moderni prodotti siano ben distinti, come anticipato, la concettualizzazione dietro la VR risale a diversi decenni fa, e non è errato considerare l’AR come una sua derivazione. Bisogna tornare indietro fino alla fine degli anni ‘50 per vedere il primo macchinario pensato per riprodurre artificialmente una realtà immaginaria: in quell’anno venne infatti realizzato il primo prototipo del Sensorama, un macchinario simile a un cabinato che, sollecitando tutti i cinque sensi, prometteva di far vivere un’esperienza affine alla realtà. Da questo primo esperimento, realizzato oltre sessant’anni fa, emergono due dati ancora oggi rilevanti: il primo è la centralità, nella VR, di un macchinario apposito, e la seconda è il ruolo di stimoli atti a sollecitare i cinque sensi. Quest’ultimo in particolare è fondamentale: nel quotidiano si percepisce quanto ci circonda attraverso i sensi, e se questi dovessero ricevere stimoli concordi sarebbe astrattamente possibile creare una realtà virtuale. È da quest’idea che nasce, in effetti, l’AR: distaccandosi dal concetto originario di realtà virtuale, la realtà aumentata si limita a interagire con la vista, sovrapponendo immagini digitali a immagini reali.

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Il diverso approccio scelto dalle due tecnologie emerge soprattutto nelle diverse opere realizzate, prime fra tutte in ambito videoludico. Non sorprende d’altra parte come proprio quest’ultimo sia stato uno dei maggiori contesti di applicazione: la possibilità di rendere “reali” opere di fantasia si è rivelata ben presto insostituibile proprio per potenziare i profili immersivi dei videogiochi. La realtà virtuale ovviamente dà il meglio di sé in contesti dove può replicare caratteristiche fisiche, come per esempio la presenza in uno stesso ambiente. È esattamente il caso di PokerStars VR, lanciato in Italia nel 2019 per Oculus Quest e utilizzabile anche accedendo all’applicazione tramite smartphone. La grafica è caratterizzata da un ampio ricorso alla stilizzazione, come tipico dei titoli VR: per quanto realistica possa essere, infatti, la grafica digitale è sempre ben distinguibile dalla realtà, e una simulazione in realtà virtuale tende a non indirizzarsi verso il fotorealismo. Un problema sconosciuto all’AR proprio a causa della sua diversa filosofia: la grafica infatti è principalmente quella catturata dalla fotocamera, alla quale vengono sovrapposti gli elementi digitali. Inevitabile, in campo videoludico, pensare a Pokémon GO: nel 2016 il lancio dell’applicazione ha permesso a milioni di appassionati di inquadrare, con le fotocamere dei propri dispositivi, i luoghi della vita quotidiana popolati dai mostri dell’iconico franchise giapponese. La grafica della realtà aumentata, anche in questo caso, non ha nessuna pretesa di fotorealismo: all’opposto, la facile distinzione degli elementi digitali di gameplay da quelli reali inquadrati costituisce l’essenza stessa dell’esperienza videoludica AR.

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Infine, VR e AR si differenziano, ma non troppo, anche nel contesto degli scenari presenti e futuri, espandendosi ben oltre le pur ovvie applicazioni videoludiche. La realtà aumentata, per esempio, permette di arricchire numerose esperienze del quotidiano, utilizzando tanto smartphone quanto dispositivi diversi. In ambito museale è diffusa la possibilità di inquadrare un oggetto tramite fotocamera e ricevere informazioni a riguardo direttamente sul display del cellulare. Nell’automotive, invece, l’obiettivo è rendere smart il parabrezza: diverse informazioni, normalmente contenute negli strumenti di navigazione, potrebbero essere incluse nel parabrezza, sovrapponendosi a quanto si vede attraverso quest’ultimo. È invece la realtà virtuale ad essere al centro del metaverso, un concetto fantascientifico degli anni ’90 che oggi pone nuove sfide in materia di security: numerose aziende tech si sono dette interessate, con Facebook che da oltre un anno ha ufficialmente cambiato nome, non a caso, proprio in Meta. Al centro dell’esperienza si trovano il concetto di avatar e, naturalmente, l’utilizzo di visori VR: scenari cari alla fantascienza, e visti anche negli scorsi anni su Ready Player One, che si stanno lentamente facendo strada nel quotidiano, con implicazioni importanti per il prossimo futuro.

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